OPCM - klasa 2

Wpisy

  • niedziela, 02 stycznia 2011
    • Temat 1: Lekcja organizacyjna.

      Witam, nazywam się Daria Redbird i będę was uczyć OPCM.

      Na moich lekcjach

      - przewidziane są:

      • 2 kartkówki

      • prace domowe

      • sprawdzian

      • praktyka

      • ćwiczenia

      • ewentualnie praca dodatkowa, odpowiedź

      - zgłaszacie się podnosząc rękę- za aktywność nagradzam "+", za które pod koniec roku wystawiam ocenę z aktywność.

       

      Skala oceniania

      Troll (mugolska 1)
      Okropny (mugolska 2)
      Nędzny (mugolska 3)
      Zadawalający (mugolska 4)
      Powyżej Oczekiwań (mugolska 5)
      Wybitny (mugolska 6).

       

      Progi procentowe na poszczególną ocenę

      100% - Wybitny
      99% - 90% – Powyżej oczekiwań
      89% - 75% – Zadowalający
      74% - 55% – Nędzny
      54% - 40% – Okropny
      39% - 0% – Troll

       Aby uczeń był klasyfikowany musi mieć co najmniej 3 oceny w tym ocenę ze sprawdzianu oraz 31% obecności na zajęciach.

      Szczegóły wpisu

      Komentarze:
      (0)
      Tagi:
      brak
      Autor(ka):
      daria-redbird
      Czas publikacji:
      niedziela, 02 stycznia 2011 18:37
    • Temat 2: Zaklecia pradawne.

       

      Zaklęcia pradawne-zaklęcia używane ok 2000 lat temu. Wielu uważa, że straciły swoją moc przez długi czas nieużytkowania. Są bardzo trudne.

       

      MORTADDIN - Bardzo potężne zaklęcie uśmiercające. Prawie nigdy nie udaje się go odbić, ma taka moc że mogło by zabić 300 smoków za jednym razem

       

      MYTHAL - Potężne zaklęcie obronne. Jedyne zaklęcie, przed którym nie obroni to Rakhylla. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę MORTADDIN, ale rzadko się to udaje. Takimi czarami najczęściej chroniło się szkoły magii albo jak byli jacyś magicy zajmujący się czarna magia to używali tego czaru do osłaniania domów.

       

      BLOODBLONS - Potężne zaklęcie obronne. Takiego zaklęcia użyła Lili Potter, aby ochronić swego syna przed Voldemortem (nie wiem czy takiego bo nie było nazwy ale także chodziło o więzy krwi) Zazwyczaj, gdy potężny czarodziej chce chronić swoje dzieci i swoja rodzinę przed Voldemortem używa właśnie tego zaklęcia.

       

      NIGTYCRYT - Zaklęcie podobne do dzisiejszego accio tylko teleportowało dana rzecz nawet z drugiego końca świata. A zaleta jeszcze jedna było to że nie miało znaczenia jakiej wielkości jest dany przedmiot (np. można było teleportować cały dom, może nawet Hogwart, ale bez przesady).

       

      ZEIUTMY - Klątwa diabelstwa. Gdy ktoś będzie nosił ta klątwę będzie diabelstwem (półczłowiekiem i pół przeklętym). Tego czaru nikt od dawna nie używał oprócz czarnoksiężników, ponieważ nikt na to nie zasługuje. Klątwa ta nie mija nawet po 1000 lat, czyli przenosi się na kolejne pokolenia.



      Szczegóły wpisu

      Komentarze:
      (1) Pokaż komentarze do wpisu „Temat 2: Zaklecia pradawne.”
      Tagi:
      brak
      Autor(ka):
      daria-redbird
      Czas publikacji:
      niedziela, 02 stycznia 2011 18:35
    • Temat 3: Zaklecia czarnomagiczne.

       

      Zaklęcia czarnomagiczne są bardzo silne i niebezpieczne, jeżeli posługuje się nimi niedoświadczony czarodzieja. To wszystkie zaklęcia, za które możemy zostać ukarani (wyłączając zaklęcia niewybaczalne)

       

      None Manus- oderwanie rąk - odrastają po 5 dniach (Sinistra Blucks-Anglia XIV w )

      Reducto- pomniejszenie

      Plectre Crus- poplątanie nóg (Irryga DelaTone- Francja XIV w)

      Modree- zaklęcie które spala serca

      Rakhyla (Animo Cadere) - pozbawia duszy

      Serpens Draco - wyczarowuje węza (Tigy Time)

      Paralisys - paraliżuje (Irryga DelaTone-Francja XIV w)

      Sectusempra-rozcina ciało

      Buffo- niszczy różdżkę

      Bernicovious-ściana ognia

      Eliminio-całkowita transmutacja bez mozliwości odwrotu

      Tortur transmutes-tortura transmutacji

      Effugere-zaklęcie zniknięcia

      Retinacolum- zaklęcie liny

      Servenedes- łamie wszystkie kości

      collardo- wróg zaczyna się dusić

      sorris- wypala oczy

      mitto sente- efekt padaczki

      animato-ożywienie

       

      Szczegóły wpisu

      Komentarze:
      (0)
      Tagi:
      brak
      Autor(ka):
      daria-redbird
      Czas publikacji:
      niedziela, 02 stycznia 2011 18:33
    • Temat 4: Zaklecia niewybaczalne i zakazane.

      Zaklęcia zakazane:

      Dysponea cruor - zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę od X w. zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba, która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Azkabanie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat.

      Vivus corpus mortuum - ożywianie trupów. Nielegalne od XIV w. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - niemożna ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Azkabanie.

      Non libera suscepta - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli, karane od XIX w dożywotnim więzieniem w Azkabanie.

      Mormordre - wywołuje znak ciemności - Mroczny Znak (znak mordu).

       

       

      Zaklęcia niewybaczalne:

      Wszystkie trzy Zaklęcia Niewybaczalne są karane dożywotnim pobytem w Azkabanie. Zwykły czarodziej nie mógłby ich użyć, ponieważ nie wystarczy ich wypowiedzieć, trzeba się skupić, np. chcąc rzucić cruciatus, trzeba na prawdę chcieć zadać ból ofierze.

      Avada Kedavra - jedno z trzech Zaklęć Niewybaczalnych i zarazem najgroźniejsze, ponieważ jest nieodwracalne. Zabija na miejscu (oczywiście tylko żywe organizmy). Najgorsze jest to, że nie ma na nie przeciwzaklęcia. Jeżeli chodzi o wizualizm to zaczyna się od zielonego światła. Potem słychać tylko świst, krzyk i huk o podłogę lub mini trzęsienie ziemi. Jedyną osobą, która przeżyła jest Harry Potter. Na jego ciele pozostała tylko mała blizna w kształcie pioruna.

      Cruciatus - jego formuła brzmi Crucio. Drugie Zaklęcie Niewybaczalne. Ofiara pada na podłoże i jęczy z bólu. Ból, który przeżywa jest niewyobrażalny. Przy jego użyciu istota przeżywa straszne męki, ale nie umiera. Trwanie jego zależy od czarodzieja, który je rzuca. Najbardziej znanymi ofiarami tego zaklęcia są Frank i Alicja Longbottom. Postradali zmysły i wylądowali w Szpitalu Św. Munga.

      Imperius - jego formuła brzmi Imperio. Trzecie Zaklęcie Niewybaczalne. Zaklęcie to służy do przejmowania kontroli nad innym organizmem żywym. Ofiara jest całkowicie posłuszna rozkazom tego, który rzucił czar; nie myśli racjonalnie. Można jednak zwalczać go, ale wymaga to siły woli i nie każdemu się udaje. To zaklęcie sprawiło wiele trudności Ministerstwu Magii podczas, gdy Sami-Wiecie-Kto stracił moc, ponieważ nie było wiadomo kto działał pod wpływem czaru, a kto z własnej woli.

       

      Szczegóły wpisu

      Komentarze:
      (0)
      Tagi:
      brak
      Autor(ka):
      daria-redbird
      Czas publikacji:
      niedziela, 02 stycznia 2011 18:32
    • Przydatne zaklęcia.

       

      FINITE INCANTATEM- powoduje znikanie lub rozpryskiwanie się metalowych rzeczy, lub uzdrawia poszkodowanego po działaniu zaklęcia Tarantallegra

      PROTEGO - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia
      DRĘTWOTA - Zaklęcie Oszałamiające, jak sama nazwa wskazuje - zaklęcie powoduje, że ciało osoby (stworzenia) trafionej nim drętwieje - nie może wykonywać żadnych ruchów.
      ENERVATE - Odwraca efekt oszołomienia wywołany zaklęciem drętwoty.
      EXPECTO PATRONUM - Zaklęcie Patronusa. Wyczarowuje ono Patronusa, który jest swoistą tarczą przed dementorami, Patronus odstrasza je.
      OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia
      ONCACEROUS - zaklęcie powodujące tworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika
      EXPELLIARMUS - Zaklęcie Rozbrajające, wytrąca się nim różdżkę lub inny przedmiot z ręki przeciwnika.
      WERNICJUS - obezwladniajace
      IMPEDIMENTO - Zaklęcie Spowalniające, unieszkodliwia przeciwnika na jakiś czas spowalniając jego ruchy.
      RELASHIO - Z różdżki wylatują iskry, jeżeli znajdujemy się pod wodą, to wrzątek. Jedno i drugie ma na celu uszkodzenie przeciwnika.
      RICTUSEMPRA - Zniewalająca Łaskotka. Przeciwnik, na którego rzuci się to zaklęcie nie może wyprostować się (powstrzymać) ze śmiechu.
      TARANTALLEGRA - Zaklęcie zmuszające nogi do wykonywania dzikich pląsów niekontrolowanych przez ich właściciela.
      PRIORI INCANTATEM - Efekt cofnięcia zaklęć. Zaklęcie powoduje pojawienie się echa kolejnych zaklęć, które wykonano daną różdżką.
      DELETRIUS - Przeciwieństwo zaklęcia Priori Incantatem.
      PETRIFICUS TOTALUS - Powoduje znieruchomienie całego ciała.
      DIFFINDO - powoduje lekkie zniszczenie
      IMPERVIUS - odpycha wodę
      LOCOMOTOR MORTIS - skleja nogi. Bardo przydatne, gdy chcemy powstrzymać przeciwnika. Należy wypowiedzieć zaklęcie z przedłużeniem na -TIS- różdżką kierując w stronę przeciwnika.
      CONJUCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepienie)
      FURNUNCULUS - zaklęcie, dzięki któremu wróg obrasta grzybami

      Szczegóły wpisu

      Komentarze:
      (0)
      Tagi:
      brak
      Autor(ka):
      daria-redbird
      Czas publikacji:
      niedziela, 02 stycznia 2011 18:30
    • Temat 6: Zaklecie Patronus

       

      Patronus – czar, którego używa się, by przepędzić dementorów. Zazwyczaj jest srebrną mgłą, lecz wytrenowany czarodziej umie wyczarować cielesnego patronusa. W takim wypadku patronus danego czarodzieja za każdym razem przybiera formę tego samego zwierzęcia. Zdarza się, że patronus ulega zmianie pod wpływem silnych przeżyć, jak to miało miejsce w przypadku Tonks.

      Patronus jest bardzo trudnym i złożonym zaklęciem. Nie jest wymagany nawet na poziomie sumów, a niektórzy członkowie Zakonu Feniksa są zdumieni faktem, że Harry potrafi tworzyć cielesnego patronusa.

       

      Wykonywanie zaklęcia:

      • należy przypomnieć sobie jakieś szczęśliwe wspomnienie,

      • wykonać obrót różdżką (wysoko) i gwałtownym ruchem wycelować,

      • wypowiedzieć formułę: Expecto Patronum! (wymowa: ekspekto patronum, łac. Oczekuję obrońcy)

      Patronus jest używany głównie do przepędzania czarnomagicznych stworzeń, takich jak dementorzy czy śmierciotule.

      Wynalazcą zgoła innego użycia patronusów był sam Albus Dumbledore. Członków Zakonu Feniksa nauczył wykorzystywania patronusa jako posłańca poufnych wiadomości. Jak dotychczas, umiejętność ta jest kojarzona jedynie z członkami Zakonu. Używanie patronusa jako posłańca jest niezwykle korzystne, jako że patronus jest odporny na czarną magię i jest unikatowy dla każdego nadawcy, łatwo więc go zidentyfikować.

       

      • Harry Potter — jeleń

      • Hermiona Granger — wydra

      • Ron Weasley — pies rasy sznaucer miniaturka

      • Cho Chang — łabędź

      • Luna Lovegood — zając

      • Albus Dumbledore — feniks

      • Nimfadora Tonks — wilkołak, wcześniej fretka

      • Aberforth Dumbledore — koza

      • Lily Potter — łania

      • Severus Snape — łania

      • Dolores Umbridge — kot

      • Kingsley Shacklebolt — ryś

      • Artur Weasley — łasica

      • Ginny Weasley — koń

      • Minerwa McGonagall — kot z czarnymi obwódkami wokół oczu

      • Seamus Finnigan — lis

      • James Potter — jeleń

      • Ernie Mcmillian — dzik

      • Lucjusz Malfoy- wąż

      Szczegóły wpisu

      Komentarze:
      (0)
      Tagi:
      brak
      Autor(ka):
      daria-redbird
      Czas publikacji:
      niedziela, 02 stycznia 2011 18:28
    • Temat 7: Klatwy.

       

      Czym różni się klątwa od zaklęcia?

      Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęć i w razie nie ściągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby, która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę, lecz inne końcówki.

      Rodzaje klątw.
      - Rodzinna - rzucana na całą rodzinę
      i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;

      -Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
      - Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
      - Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
      - Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
      - klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego, kto przekroczył prawo.


      Obrona przed klątwami.

      MYTHAL - Potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę.

      Przyczyny i początki działania klątw.


      Przyczyną klątwy mogą być objawy takie jak przy opętaniu, czy nawiedzeniu przez byty astralne :
      - nadpobudliwość nerwowa,
      - dążenie do samookaleczeń i robienie krzywdy innym,
      - choroby przewlekłe, zwłaszcza na tle nerwowym,
      - niepowodzenie życiowe,
      - dręczenie przez innych
      - nieporozumienia partnerskie,
      - uzależnienie od innych,
      - brak własnej woli i woli życia,
      - koszmary w czasie snu, bezsenność, lęki,
      - klaustrofobia,
      - uczucie, jakby cały świat się zwalił nam na głowę,
      - samotność.


      Początek klątwy możemy zauważyć, gdy wszyscy bez żadnego powoduodwracają się od nas. Tracimy najbliższe nam osoby, lub cierpimy naskutek ich nieuleczalnych chorób. Przykładów można podawać mnóstwo,chociaż nie zawsze musi to być klątwa czy urok. Może to być zwykłeopętanie przez byty astralne. Boimy się lub wstydzimy się zwrócić dokogoś, kto nam pomoże. A życie jest krótkie, więc czy warto cierpieć, zadawać sobie ból i przy tym innym? Czasami niewinna rozmowa z osobą,która zrozumie i będzie mogła wyjaśnić niektóre sprawy, może zmienićnasze życie. Czasami założenie tylko odpowiedniego amuletu może odwrócić zły los.

      Jak uwolnić się od klątwy.


      Zdejmowanie opętania z istoty ludzkiej, zwierząt, czy szlaku astralnegomożna wykonać bez wiedzy osoby opętanej. Wystarczy zlecenie osoby życzliwej. Można to uczynić ze zdjęcia lub planu mieszkania. Klątwy świadome można zatrzymać specjalnym rytuałem, który rozpuści kody wniej zawarte. Należy dotrzeć do tego, jak została zadana, czy była toklątwa czarnej magii, czarnej tantry, pentagramu, satanizmu czy teżhipnozy. Należy ustalić, jakie kody zostały użyte w danym rytuale i cozostało zasłonięte w danej osobie. Na wszystko jest rozwiązanie iuwolnienie jest możliwe, pod warunkiem, że osoba lub osoby objęteklątwą będą współpracować i poddadzą się specjalnemu rytuałowioczyszczania. Nie można tego zrobić na odległość, gdyż osoba

      dotknięta klątwą powinna współpracować, być świadoma i z pokorą wejść w stan wybaczania.

       

      FORMUŁA KLĄTWY TO: "aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakiego rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być. Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce".

      FORMUŁA ODCZYNIANIA TO:
      "non aquae et igini interdicto at forse non sumo anto non" - ruchy podobnie jak przy rzucaniu klątwy.

      Szczegóły wpisu

      Komentarze:
      (0)
      Tagi:
      brak
      Autor(ka):
      daria-redbird
      Czas publikacji:
      niedziela, 02 stycznia 2011 18:25
    • Temat 8: Zdejmowanie i odczynianie uroków.

      Należy zacząć od tego, że aby zdjąć urok należy najpierw ustalić czy w ogóle taki urok został rzucony. Oczywiście może się to stać przypadkiem lub może to być działanie celowe ale zawsze od tego zaczynamy. Do sprawdzenia czy jesteś pod działaniem uroku nie jest Ci potrzebny nikt więcej poza Tobą. Jeśli już wiesz na pewno że coś w Twoim życiu nie jest w porządku i potrafisz rozpoznać że jest to urok pozostaje sprawa czy siłę tę należy zdjąć czy odczynić. Zdejmowanie uroków to całkowite oczyszczenie Twojego otoczenia z sił determinujących zdarzenia. Z chwilą zdjęcia uroku przestają działać jakiekolwiek siły. Zdejmowanie uroków odbywa się przez wykonanie pewnego rytualnego obrzędu, podczas którego następuje zdjęcie uroku ze wskazanej osoby i rozproszenie tej siły w przestrzeni kosmicznej. Odczynianie uroków to zmienianie ich sił. Coś w rodzaju zamiany biegunów. Ze złej na dobrą, lub odwrotnie. To swego rodzaju zamiana kierunku działania siły. Odczynianie nie likwiduje działającej siły ale korzystając z jej mocy zamienia jej kierunek. Bywa to korzystne w niektórych wypadkach, ponieważ istnieje możliwość spożytkowania działającej siły i skierowania jej w dobrym kierunku. Odczynianie uroków wykonuje się poprzez wypowiadania odpowiednich zaklęć. Zaklęcia mają stosowną formułę i są wypowiadane określona ilość razy. Wszystkie działania zmierzające do zdjęcia lub odczynienia uroku należy jednak rozpocząć od stwierdzenia jakiego rodzaju siła Ciebie dotyczy. Potem należy określić czy chcesz całkowitego zdjęcia czy odczynienia uroku.

      Jak wykryć, że jakaś rzecz jest przesiąknięta czarną magią?

      Aby sprawdzić czy dana rzecz jest niebezpieczna rzucamy zaklęciem SPECIALISREVELIO,jeśli obiekt zacznie się poruszać i świecić jasnym blaskiem oznacza to że jest na nie rzucona czarno magiczna klątwa.O takim przedmiocie należy powiadomić:

      - Jeśli jesteśmy w szkole należy powiadomić nauczyciela.

      - Jeśli jesteśmy w domu należy powiedzieć o tym rodzicowi lub opiekunowi.

      -Jeśli jesteśmy dorośli to wzywamy z Ministerstwa Magii specjalne osoby które usuną z naszego domu podejrzany przedmiot oraz zbadają go Ministerstwie.

      Ponadto należy pamiętać że takich przedmiotów nie powinniśmy dotykać gołą ręką tylko choćby nawet przez chusteczkę.Skutki dotykania gołą ręką czarno magicznych rzeczy mogą kończyć się nawet śmiercią.

      Szczegóły wpisu

      Komentarze:
      (0)
      Tagi:
      brak
      Autor(ka):
      daria-redbird
      Czas publikacji:
      niedziela, 02 stycznia 2011 18:23
    • Temat 9: Pojedynki czarnomagiczne.

      Pojedynek to starcie conajmniej dwóch czarodziejów, którzy naprzemiennie rzucają zaklęcie

      Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych

      1.Obie strony muszą stawić się na pojedynku

      2.Każda strona musi przyprowadzic sekundanta

      3.Zaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy

      4.Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundanta

      5.Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.

      Przebieg pojedynku
      Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go. Uczestnicy stoją naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

      Sławne
      Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
      Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z czteroosobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry.

      Szczegóły wpisu

      Komentarze:
      (0)
      Tagi:
      brak
      Autor(ka):
      daria-redbird
      Czas publikacji:
      niedziela, 02 stycznia 2011 18:21